„Broń się w necie”. Uczniowie zaprojektują grę i nauczą się rozpoznawać manipulację

Oceń materiał

Dezinformacja, manipulacja w mediach społecznościowych, radykalizacja i krytyczne myślenie – z takimi tematami zmierzą się uczniowie szkół ponadpodstawowych w drugiej edycji konkursu „Broń się w necie”. Drużyny można zgłaszać do 2 października 2026 roku. Na najlepszych czekają nagrody dla uczniów, nauczycieli i szkół.

Konkurs organizują Ministerstwo Cyfryzacji oraz Państwowy Instytut Badawczy NASK we współpracy z Agencją Bezpieczeństwa Wewnętrznego. Projekt ma uczyć młodych ludzi nie tylko bezpiecznego korzystania z internetu, ale przede wszystkim rozpoznawania mechanizmów, które wpływają na ich opinie, emocje i decyzje.

To szczególnie istotne w świecie, w którym informacja coraz częściej dociera do odbiorcy nie dlatego, że jej szukał, lecz dlatego, że podsunął ją algorytm.

Reklama

Dziesięciu uczniów i nauczyciel

Do konkursu mogą zgłaszać się 10-osobowe zespoły uczniów szkół ponadpodstawowych. Każda drużyna musi mieć nauczyciela pełniącego funkcję opiekuna.

Jedna szkoła może wystawić więcej niż jeden zespół. Jest jednak warunek – ten sam uczeń ani nauczyciel nie może należeć do kilku drużyn.

Rejestracji dokonuje nauczyciel na stronie bronsiewnecie.pl.

Zgłoszenia przyjmowane są do 2 października 2026 roku.

Najpierw wiedza: manipulacja, radykalizacja i odporność cyfrowa

Pierwsza część konkursu ma formę kursu e-learningowego. Uczniowie przejdą przez trzy moduły poświęcone:

  • manipulacji w mediach społecznościowych,
  • radykalizacji w internecie,
  • krytycznemu myśleniu i odporności cyfrowej.

Każdy moduł kończy się testem. Uczeń może rozwiązać go tylko raz i ma na to maksymalnie 30 minut.

Wynik drużyny będzie zależał zarówno od liczby zdobytych punktów, jak i czasu rozwiązania testów.

Kurs prowadzony jest etapowo. Najpierw dany moduł otrzymuje nauczyciel, następnie udostępnia go uczniom. Kolejna część zostanie odblokowana dopiero wtedy, gdy wszyscy członkowie zespołu ukończą poprzedni test.

Na przejście trzech modułów i rozwiązanie testów uczestnicy mają czas do 4 października.

Potem trzeba stworzyć własną grę

Drużyny, które ukończą część e-learningową, przejdą do drugiego zadania. Tym razem sama znajomość teorii nie wystarczy.

Uczniowie mają zaprojektować grę edukacyjną dla swoich rówieśników.

Projekt może dotyczyć jednego z trzech obszarów konkursowych.

W przypadku manipulacji w mediach społecznościowych uczestnicy mogą zająć się m.in. wpływem emocjonalnych przekazów, influencerów, botów i trolli czy sposobami pozyskiwania danych użytkowników.

Temat radykalizacji może pokazywać mechanizm stopniowego wciągania odbiorcy w coraz bardziej skrajne narracje, wykorzystywanie emocji i tożsamości oraz rolę internetowych grup.

Reklama
Reklama
Reklama
Reklama

Trzecim obszarem są krytyczne myślenie i odporność cyfrowa, czyli m.in. weryfikowanie informacji, rozpoznawanie manipulacji, bańki informacyjne oraz presja grupowa.

Nie chodzi przy tym o stworzenie gotowej komputerowej produkcji.

Drużyna ma opracować koncepcję gry: jej cel, mechanikę, zasady, przebieg, sposób zdobywania punktów oraz warunki zwycięstwa. Do projektu trzeba dołączyć również wizualizację mieszczącą się maksymalnie na dwóch stronach A4 lub dwóch slajdach.

Na przygotowanie pracy będzie czas od 5 do 30 października 2026 roku.

Nagrody dla 50 zespołów

Organizatorzy zapowiadają nagrodzenie aż 50 drużyn.

Uczniowie zwycięskich zespołów otrzymają aparaty natychmiastowe wraz z akcesoriami. Nauczyciele-opiekunowie – elektroniczne czytniki książek, natomiast szkoły – ekrany multimedialne ze statywami.

Finał konkursu i gala laureatów odbędą się na przełomie listopada i grudnia w Warszawie.

Ponad 600 drużyn w pierwszej edycji

Pierwsza odsłona projektu cieszyła się dużym zainteresowaniem. Do rywalizacji przystąpiło ponad 600 zespołów z całej Polski.

Druga edycja pokazuje jednak coś jeszcze. Edukacja cyfrowa coraz wyraźniej przestaje oznaczać jedynie naukę bezpiecznego hasła czy przestrzeganie przed podejrzanym linkiem.

Dzisiaj cyfrowe bezpieczeństwo oznacza również umiejętność odpowiedzi na znacznie trudniejsze pytanie:

dlaczego właśnie tę informację widzę, kto chce, abym w nią uwierzył i co może zyskać, jeżeli ją udostępnię?

To być może jedna z ważniejszych umiejętności, jaką szkoła może dziś pomóc młodemu człowiekowi wypracować.

Najważniejsze terminy

do 2 października – zgłaszanie drużyn,

do 4 października – realizacja kursu i testów,

5–30 października – przygotowanie projektu gry edukacyjnej,

koniec listopada / początek grudnia – gala finałowa w Warszawie.

Regulamin, szczegóły konkursu i formularz zgłoszeniowy dostępne są na stronie bronsiewnecie.pl.

Oceń po lekturze

Czytaj dalej

Ten temat ma ciąg dalszy

Wybraliśmy teksty, które naturalnie prowadzą czytelnika dalej.